segunda-feira, 31 de março de 2008

Significados das Siglas: MHEG - SMIL - AAF - SSL - SGML - W3C - ActveX - DOM

MHEG - Multimedia and Hypermedia information coding Expert Group

O futuro padrão internacional, denominado Coded Representation of Multimedia and Hypermedia Information Objects, mais conhecido como padrão MHEG, define arepresentação e codificação de objetos multimídia e hipermídia na sua forma final, de forma a poderem ser intercambiados dentro de uma aplicação ou entre aplicações ou serviços, por qualquer meio de intercâmbio, incluindo dispositivos de armazenamento, redes de telecomunicações e redes de difusão. Os objetos multimídia são definidos pelo padrão MHEG para o uso pelas Recomendações da CCITT, Padrões ISO e outros padrões, além é claro das arquiteturas e aplicações definidas pelo usuário. Uma vez que o MHEG é um grupo conjunto CCITT (SG VIII/Q9) e ISO JTC1, seu escopo reflete o modo de pensar orientado a comunicação, tendo em mente comunicação em tempo real.

SMIL - Synchronized Multimedia Integration Language

A tradução para SMIL, que se pronuncia smile (sorriso), é Linguagem Sincronizada de Integração Multimídia. Em outras palavras, trata-se de uma linguagem que permite integrar um conjunto de objetos multimídia independentes em uma apresentação multimídia sincronizada. O SMIL é um documento em XML capaz de tornar o conteúdo mais acessível independente do formato. Com a linguagem, é possível descrever o comportamento atemporal da apresentação do vídeo ou áudio, determinar a disposição no monitor e associar links aos objetos multimídia. Uma das vantagens de utilizar SMIL é permitir que o conteúdo de áudios e vídeos seja indexados por mecanismos de busca. Isso ocorre pelo fato de o SMIL descrever a apresentação, acabando com o mistério que é o conteúdo de um vídeo para robôs como o do Google, por exemplo.

AAF - Advanced Authoring Format

O AAF - que foi apresentado pela Microsoft em companhia de empresas como Avid Technology, Adobe, Digidesign, Matrox Video Products Group, Pinnacle Systems, Softimage, Sonic Foundry e Truevision - é um padrão de arquivo voltado para troca de informações entre as ferramentas de produção.

SSL - Secure Socket Layer

O SSL é um protocolo decomunicação que implementa um duto seguro para comunicação de aplicações na Internet, de forma transparente e independente da plataforma. Sua proposta é permitir a autenticação de servidores, encriptação de dados,integridade de mensagens e, como opção, a autenticação do cliente, operando nas comunicações entre aplicativos de forma interoperável. O SSL também permite a montagem de uma framework onde outras chavespúblicas e métodos de encriptação podem ser utilizados, evitando a necessidade de implementação de toda uma pilha de protocolos.

SGML - Standard Generalized Markup Language

O SGML é uma metalinguagem através da qual se pode definir linguagens de marcação para documentos. A SGML é uma descendente da Generalized Markup Language (GML) da IBM, desenvolvida na década de 60. A SGML não deve ser confundida com a Geography Markup Language (GML) desenvolvida pelo consórcio Open GIS. A SGML foi inicialmente concebida para permitir a partilha de documentos que permitissem a leitura por máquina em projetos de grande dimensão governamentais e na indústria aeroespacial, que necessitam de permanecer legiveis por várias décadas - um intervalo de tempo muito longo no que diz respeito à tecnologia de informação. Também tem sido usado extensivamente nas indústrias de impressão e publicação, mas a sua complexidade tem dificultado a sua difusão em outros campos.

W3C - World Wide Web Consortium

O World Wide Web Consortium é um consórcio de empresas de tecnologia, atualmente com cerca de 500 membros. Fundado por Tim Berners-Lee em 1994 para levar a Web ao seu potencial máximo, por meio do desenvolvimento de protocolos comuns e fóruns abertos que promovem sua evolução e asseguram a sua interoperabilidade. O W3C desenvolve padrões para a criação e a interpretação dos conteúdos para a Web. Sites desenvolvidos segundo esses padrões podem ser acessados e visualizados por qualquer pessoa ou tecnologia, independente de hardware ou software utilizados, como celulares, PDAs, eletrodomésticos, de maneira rápida e compatível com os novos padrões e tecnologias que possam surgir com a evolução da internet. Para alcançar seus objetivos, a W3C possui diversos comitês que estudam as tecnologias existentes para a apresentação de conteúdo na Internet e criam padrões de recomendação para utilizar essas tecnologias. Com a padronização, os programas conseguem acessar facilmente os códigos e entender onde deve ser aplicado cada conhecimento expresso no documento.

Activex

ActiveX é um conjunto de tecnologias (software) criado pela Microsoft para facilitar a integração entre diversas aplicações. Atualmente esta tecnologia foi substituída pelo .NET (também da Microsoft). ActiveX é uma tecnologia da Microsoft para o desenvolvimento de páginas dinâmicas. Tem presença na programação do lado do servidor e do lado do cliente, embora existam diferenças no uso em cada um desses casos. No lado do cliente, são pequenos programas que podem ser incluídos dentro de páginas web e servem para realizar ações de diversas índoles. Por exemplo, existem controles ActiveX para mostrar um calendário, para implementar um sistema de FTP, etc. Já no lado do servidor, também existem controles ActiveX do servidor e as pessoas que conhecem ASP certamente já os utilizam, embora seja sem se dar conta. Por exemplo, quando realizamos uma conexão com uma base de dados, estamos utilizando um controle ActiveX do servidor.

DOM - Document Object Model

É uma especificação da W3C, independente de plataforma e linguagem, onde pode-se alterar e editar a estrutura de um documento. A API DOM oferece uma maneira padrão de se acessar os elementos de um documento, além de se poder trabalhar com cada um desses elementos separadamente, e por esses motivos criar páginas altamente dinâmicas.

segunda-feira, 10 de março de 2008

GDI, MCI e DirectX

GDI

O GDI, ou Graphics Device Interface, é um dos três subsistemas principais do Microsoft Windows. É um padrão desse sistema operacional para representar objectos gráficos e transmiti-los para dispositivos de saída, como monitores e impressoras.
É responsável por tarefas como desenhar linhas, curvas e fontes, providenciando todo um API específico para a execução dessas operações.
A capacidade mais relevante do GDI é a abstracção dos dispositivos finais de visualização. Utilizando o mesmo código fonte pode-se esperar resultados idênticos em qualquer monitor ou impressora.
Devido à sua inadequação para suportar jogos com efeitos gráficos complexos, o DirectX foi desenvolvido pela Microsoft. Este providencia um API mais adequado a essas utilizações.
Pontos Fortes
- Astração completa do hardware de saída;
- API de utilização simples;
- Integrado de origem na plataforma.
Pontos Fracos
- Não providencia sincronização com o framebuffer;
- Não disponibiliza desenho de primitivas tridimencionais.

MCI (Media Control Interface)

O Microsoft Windows suporta um conjunto de comandos para tocar sons, música, vídeos e outro tipo de dispositivos multimedia. É possível utilizar comandos MCI dentro do oonTalk. Para tal basta colocar um bloco de texto com o comando MCI num sensor de texto para MCI. Por exemplo, se um bloco contiver o texto "play canyon.mid" e o ficheiro MIDI canyon existir na directoria do Windows, ouvir-se-á a respectiva música. Para parar a música antes do fim, basta colocar o bloco de texto "close all", num sensor de texto para MCI. Existem livros descrevendo o conjunto de comandos do interface MCI da Microsoft.

DirectX

Microsoft DirectX é uma coleção de APIs que tratam de tarefas relacionadas a programação de jogos para o sistema operacional Microsoft Windows, ou seja, é quem padroniza a comunicação entre software e hardware. O DirectX foi inicialmente distribuido pelos criadores de jogos junto com seus produtos, mas depois foi incluido no Windows.
Não haverá mais revisões do DirectX, pelo menos não com o mesmo nome, segundo as empresas ATI, nVidia e Microsoft. No lugar do DirectX, será lançada uma nova geração de APIs gráficas, Windows Graphics Foudation e Avalon. É previsto que sejam lançados com o Windows Vista.
A funcionalidade do DirectX é provida na forma de comando de estilo e interfaces de objetos, como também um administrador de objetos.
Os componentes que incluem o DirectX são:
- DirectX Grafics, incluindo dois APIs;
- DirectDraw: para desenhos de gráficos 2D;
- Direct3D (D3D): para desenhos de gráficos 3D;
- DirectInput: para distribuição de dispositivos de de controle - teclados, mouses, joysticks, ou outros controladores de jogo;
- DirectPlay: para comunicação em rede local de computadores ou internet;
- DirectSound: para a reprodução e gravação de sons de waveform;
- DirectSound3D (DS3D): para a reprodução de sons 3D;
- DirectMusic: para reprodução de trilhas sonorasoutoradas no DirectMusic Producer;
- DirectX Media: incluindo DirectAnimation para animação 2D da web, DirectShow para reprodução de multimídias e streaming media, DirectX Transform para interatividade na internet, e Direct3D Retained Modo para níveis mais alto de gráficos 3D. DirectShow contém plugins de DirectX para processamento de sinais de áudio e DirectX Video Acceleration para aceleração de reprodução vídeo;
- DirectX Media Objects: apoio por streaming objects como codificadores, decodificadores, e efeitos;
- DirectSetup: para a instalação de componentes de DirectX.

segunda-feira, 3 de março de 2008

Respostas das Perguntas do Capítulo 2

1 - Plataforma de entrega;
- Plataforma de desenvolvimento;
- Plataforma de autoria;
- Plataforma de criação do material.
2 - Microcomputadores baseados em Windows em seus diversos sabores (Windows 95, 98 e NT);
- Estações de trabalhos baseadas em Unix;
- Outras arquiteturas de microcomputadores como a família Machintosh.
3 - Os aplicativos tem acesso aos arquivos e dispositivos de multimídia através de chamadas
de procedimentos que o Windows analisa e encaminha aos controladores que são programas
específicos para cada dispositivo fornecidos pelos fabricantes desses programas.
4 - Plataforma Windows. É a variante mais usual para plataformas de multimídia.
5 - São normalmente contruídos usando bibliotecas de funções que fazem parte de seu ambiente
de desenvolvimento. Essas bibliotecas escondem muitos detalhes complexos do diálogo com o
Windows, permitindo que o programador se concentre nos aspectos específicos da aplicação.
6 - GDI: O GDI, ou Graphics Device Interface, é um dos três subsistemas principais do
Microsoft Windows. É um padrão desse sistema operacional para representar objectos gráficos
e transmiti-los para dispositivos de saída, como monitores e impressoras.
- MCI: O Microsoft Windows suporta um conjunto de comandos para tocar sons, música, vídeos e outro tipo de dispositivos multimedia. É possível utilizar comandos MCI dentro do
ToonTalk. Para tal basta colocar um bloco de texto com o comando MCI num sensor de texto
para MCI. Por exemplo, se um bloco contiver o texto "play canyon.mid" e o ficheiro MIDI
canyon existir na directoria do Windows, ouvir-se-á a respectiva música. Para parar a música
antes do fim, basta colocar o bloco de texto "close all", num sensor de texto para MCI.
Existem livros descrevendo o conjunto de comandos do interface MCI da Microsoft.
- DirectX: Microsoft DirectX é uma coleção de APIs que tratam de tarefas relacionadas a
programação de jogos para o sistema operacional Microsoft Windows, ou seja, é quem padroniza
a comunicação entre software e hardware. O DirectX foi inicialmente distribuido pelos
criadores de jogos junto com seus produtos, mas depois foi incluido no Windows.
7 - Tecnologia Orientada a Objetos.
8 - Ambientes de desenvolvimento de software baseados em liguagens orientadas a objetos como
C++, Java, Delphi e Visual Basic;
- Ferramentas de autoria baseadas em objetos como Asymetrix Toolbook e Macromedia
Director;
- Linguagens baseadas em objetos usadas para criar extensões ativas em documentos como o
Basic embutido nos aplicativos do Microsoft Office;
- Extensões baseadas em objetos de linguagens usadas na internet;
- Tecnologia de componentes baseadas em objetos, como OLe e COM.
9 - Sim, quando se trabalha com várias máquinas é importante dispor de interligação em rede
local. A rede local permite a partilha de servidores de arquivos e outros recursos caros.
10 - Deve-se usar processadores rápidos, perto dos limites da tecnologia na ocasião da
aquisição. A memória RAM deve ser de grande capacidade para ser possível trabalhar com
várias ferramentas abertas ao mesmo tempo e diminuir os erros e travamentos causados por
falta de memória.
11 - CD-ROM e DVD tem capacidade alta.
12 - Permite conectar e desconectar periféricos como computador ligado.
13 - Porque complementar as funções das estações digitais que fazem a ligação entre as
estações de trabalho e o material audio visual do mundo físico.